Forbedret og virtuell virkelighet gir godt løfte som teknologiske verktøy for både kommersielle og forbrukerapplikasjoner. Disse teknologiene har blitt spioneringen som den neste store tingen siden smarttelefoner briste på scenen. Som Oculus 'sjefforsker, Michael Abrash, sa i F8: "VR vil være den mest ettertraktede måten å samhandle med den virtuelle verden, og det vil revolusjonere hvordan vi jobber og spiller."
Men mens spenningen er høy blant de forbrukermarkedet, er adopsjonen fortsatt lav. En ny studie fra Worldpay undersøkte 16.000 voksne over åtte land for å finne ut hvorfor AR og VR har ennå ikke fått traksjon i B2C (business-to-consumer) -rommet. Her er hva Worldpay fant i USA, så vel som noen av innsiktene som skjedde om fremtiden for AR og VR for forbrukerens demografiske.
Til tross for den langsomme forbrukeravtalen av AR og VR, over 55 prosent av amerikanske forbrukere som er undersøkt, fortalt Worldpay de forventer at disse teknologiene vil være like populære som smarttelefoner i nær fremtid. Nesten 70 prosent tror at enhetene vil gå "mainstream" også.
Hvor nøyaktig virker disse forbrukerne ved hjelp av disse teknologiene? De fleste sa at de ville bruke AR / VR for erfaringer som å reise (85 prosent), museums- og gallerieturer (84 prosent), og liveunderholdningsarrangementer (79 prosent). Andre populære potensielle bruksområder inkluderer detaljhandel og shopping (74 prosent) og fullstendig nedslående spill (63 prosent).
Tidligere har VR og AR teknologier blitt sett på som lite mer enn underholdning i forbrukerverdenen. Forretnings- og industrielle bruksområder, som telekonferanse eller vedlikehold og reparasjoner, har lenge vært selvsagt; Bruk av saker på forbrukssiden var imidlertid mindre synlige. Anerkjennelse av disse tilfeller av forbrukerbruk har spilt markedet. Mange respondenter mener teknologien kan spare tid, koble dem med de riktige produktene og oppleve hva som bruker et produkt, er som før de kjøper det. Å se møbler i stuen din før du kjøper den, gir for eksempel en ny kontekst som forbedrer innkjøpsopplevelsen.
Likevel er VR og AR langt fra å bli vanlig blant gjennomsnittskunder. PlayStation VR er den vanligste enheten, bak en hvilken som helst smarttelefon, med 13 prosent adopsjon - ikke et ubetydelig tall, men sikkert langt fra å tappe inn i massemarkedet. HTC Vine og Google Glass fulgte bak med bare 5 prosent markedsinntrenging.
Det er flere grunner til at adopsjon blant forbrukerbransjen ikke er mer utbredt, ifølge Worldpay-undersøkelsen. En av de største hindringene for adopsjon er fortsatt en enkel mangel på tilgang. Om lag 43 prosent av respondentene sa Worldpay at de ikke har brukt blandede virkelighetsprodukter rett og slett fordi de ikke har hatt muligheten til å få hendene på en enhet. En annen 30 prosent har ikke søkt teknologien fordi de ikke forstår hvordan det kan hjelpe i hverdagen. På dette punktet forblir blandet virkelighet vanskelig å få tilgang til og litt enig i forbrukssektoren som helhet.
Her er noen andre viktige hindringer for oppføring som respondentene identifiserte:
Som teknologien forbedrer og blir mer utbredt, vil prispoengene naturligvis falle, og forbrukerne blir mer kjent med å bruke hodetelefoner. Bekymringer om sikkerhet, derimot, må tas opp av programvareutviklere; forbrukertillid kan bare bygges i denne forbindelse som tiden går, og VR- og AR-teknologier er bevisbare forsvarlige i møte med cyberangrep og hacking.
Forbrukerne clamoring for bedrifter å direkte tilby VR og AR funksjonalitet i sine fysiske lokasjoner. Mer enn halvparten av forbrukerne sa at de ønsker å se fysiske butikker som bruker VR og AR i butikken. Lokalt vertsbaserte blandede virkelighetsløsninger vil ta på seg kostnadene utenfor forbrukerne, samtidig som de tilbyr shoppingopplevelsen de er begeistret for. Mer enn halvparten av forbrukerne sa at evnen til å "visualisere og oppleve" et produkt i blandet virkelighet ville gjøre dem mer tilbøyelige til å kjøpe det, noe som representerer en konkurransefortrinn for forhandlere.
På programvareutviklingssiden sa forbrukere ofte sine bekymringer om sikkerhet kan lindres med løsninger som fingeravtrykksskanning, multifaktorautentisering i form av passord og hemmelige ord, tredjeparts betalingsapplikasjoner som PayPal og Venmo, og retina-skanning for å bekrefte identitet.
Likevel, 39 prosent av respondentene sa at de ser ingen klar fordel for å bruke blandede virkelighetsprodukter, å se dem mer som en gimmick eller et morsomt stykke teknologi enn et viktig verktøy. Dette perspektivet er sannsynligvis mer innblandet i det faktum at blandet virkelighet forblir fremmed, og brukstilfeller ikke har blitt klarlagt for et bredt publikum ennå.
Selv om brukstilfeller for AR / VR er der - men kanskje ikke store motiverende - forbrukerne er fortsatt hesitant til å utelukke de betydelige kostnadene for blandede virkelighet enheter. Når bedrifter begynner å omfavne teknologien videre, kan forbrukerne finne flere muligheter til å samhandle med AR og VR, spesielt i detaljhandel.
Inntil da er det uklart når og hvordan blandet virkeligheten vil begynne å gjøre utbredte forays inn i forbrukeren sektor. Spenningen som omgir mulighetene, synes imidlertid å foreslå at forbrukerens adopsjon av blandede virkelighet enheter bare er et spørsmål om tid.
Best Business Tablets for Entrepreneurs 2018
Tabletter brukes mye i små bedrifter og internasjonale bedrifter. I 2016 rapporterte New York Times at omtrent 50 prosent av alle high-end iPads ble solgt til forretningskunder. Innovative gründere bruker tabletter som salgssystemer, interaktive menyer, lagersystemer, og i stedet for tradisjonelle kredittkortbehandlingsoppsett.
Stillbilde for små bedrifter: ReadWorks
Vår lille bedrift Snapshot-serien inneholder bilder som representerer, på bare ett bilde, hva de små bedriftene vi har alt om. Dave Ciulla, administrerende direktør for ReadWorks , forklarer hvordan dette bildet representerer sin virksomhet. Landet opplever for øyeblikket en leseferdighetskrise: 66 prosent av amerikanske fjerde gradere kan ikke lese eller forstå på klassenivå, uavhengig av familieinntekt.